Tema 7

LOS MOLINOS DEL QUIJOTE – UNA ROTACIÓN SENCILLA (llTargetOmega)

 Hoy vamos a hacernos un molino, y  de paso aprenderemos a usar la función llTargetOmega. Hay más funciones de rotación de prims pero empezaremos por esta que es la más facilita, por eso tiene sus limitaciones y no nos valdrá para hacer puertas y otras rotaciones más complejas.

Observa que basta incluir dentro de un prim el siguiente script para que este comience a girar…
7-1

 LlTargetOmega tiene tres parámetros…

 El primero va entre <> porque se trata de un dato vectorial (de tres números decimales), y corresponden a los ejes x-y-z del prim que se va a rotar. En el  ejemplo la rotación se efectuará por su eje Z (El que sale con la flecha azul cuando editamos un objeto). Podemos rotar un prim por varios de sus ejes a la vez, poniendo  <0.5,0.8,1.2> el prim rotaría en realidad por un eje que no sería ni el x ni el y ni el z sino por un eje imaginario y transversal.

 El segundo parámetro indica la velocidad de rotación. Es un número decimal que puesto en 0.0 no rotaria en absoluto y puesto en 100.00 rotaría a una velocidad descomunal.

El tercer parámetro tiene que ver con la aceleración de la rotación, pero tengo entendido que este no modifica en absoluto el resultado del script a no ser que el objeto se haya hecho Físico. ( Con la casilla Fisico en la Pestaña Objeto del Menu de Edición activada). Eso sí, si este valor es 0 no funciona el script.

Empezamos el ejercicio construyendo un molino como los de la siguiente imagen.

Cuando hagamos las aspas coloquémoslas perpendiculares como en el Molino 1.
Después introduciremos o copiaremos el script en ambas aspas. Pero mantenerlo desactivado en la casilla de abajo, pues rotar un prim suelto es muy fácil, pero sincronizarlo con los otros prims cuando se linkea puede ser un quebradero de cabeza.

Para saber que eje (X,Y o Z) es el que debemos activar en el script no hay nada como averiguar cual va a ser el prim padre de nuestro objeto. En el Menú de Edición tenemos una casilla desplegable (debajo de Editar partes ligadas) Modo Gober (Ruler mode),  con las opciones World, Local y Reference.
 Yo he elegido Local con el molino Linkeado y seleccionado para obtener la información que me da el Molino 2. (Las tres flechas de colores en el prim padre, el que esta perfilado en amarillo). Con esto se que la rotación correcta para mis aspas sería la del eje verde. El eje Y.

 7-2
 
 Ahora modificaremos el script que irá dentro de cada una de las aspas. Si ya hemos linkado el trabajo, tendremos que activar la casilla editar partes ligadas para trabajar independientemente con cada prim que constituye el molino. En este caso sería así:

default
{
    state_entry( )
    {
          llTargetOmega(<0,1,0>, 5,1);
    }
}

Una vez introducido el script en cada una de las aspas, puede que estas giren de forma incorrecta. Si el molino esta linkado bastaría con recogerlo a nuestro inventario y volverlo a sacar para verlo funcionar correctamente. (otra solución sería currarse una textura de las aspas y colocarla en un único prim).

Ahora probar a haceros un molinillo para que el avatar lleve en la mano, o un tiovivo o carrusel con el script metido en la plataforma giratoria ,que haría de prim padre. Si haceis un carrusel hacer que el giro pare y arranque en el evento touch, utilizar los Estados del tema 3 para ello.

Fritxitin Martinek 2 de abril de 2008

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